
Квест носил соревновательный характер, была предусмотрена система поощрения и штрафы. По окончании игры каждая команда представила свои идеи, зафиксированные в листе продвижения по квесту «Записки охотника», и рассказала, как будет применять полученные знания и опыт на уроках.
Победителем квеста стала команда «ЗнаниУм». Победителя определили общим голосованием по количеству набранных в игре баллов и «качеству» сформулированных идей.
Таким образом, организация педагогического совета в формате актуальной игры не только продемонстрировала особенности квеста как эффективной образовательной технологии, но и показала возможность применения приёмов геймификации для повышения учебной мотивации и развития познавательного интереса обучающихся.